[Official Thread] Realtà Virtuale e Realtà Aumentata

Periferiche, componenti, software, anche non legati ai simulatori
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Desmo
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Re: Oculus Rift

Messaggio da Desmo » 11 settembre 2013, 14:33

Secondo me l'idea ti Tyco di avere una webcam che inquarda un piano di appoggio dove stanno la tastiera e magari un blocknotes è del tutto percorribile. Quando si guarda in basso nel cockpit non si vede altro che il sedile o le gambe del pilota, cosa alquanto inutile... Si potrebbe invece fare in modo che superata una certa soglia guardando in basso non venga più reso il cockpit 3d ma ciò che viene ripreso dalla webcam. La webcam pertanto potrebbe anche stare in un punto fisso, montarla sull'oculs non ha molto senso. BMS dovrebbe preoccuparsi di rilevare dove il pilota sta guardando e fare la transizione da scena virtuale a reale magari con un fade in e fade out in trasparenza tanto per non renderene brusco il cambio. Inoltre se si lascia configurabile la dimensione della scena reale si potrebbe anche continuare ad usare le cornici degli MFD per chi le usa. Fatto ciò direi che potrebbe essere una vera figata che aumenta, il realismo e l'operatività  e semplifica anche l'hardware: niente più trackIR, niente più minitor multipli e ingombtanti strutture per reggerli. Vorrei capire dagli "operativi" se l'approccio è percorribile e se magari non sarebbe il caso di contattare quelli di BMS per supportare l'integrazione! Io darei volentieri una mano e acquisterei l'oggetto per fare sviluppo anche se mi piacerebbe avere la versione fullHD.
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chromium
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Re: Oculus Rift

Messaggio da chromium » 11 settembre 2013, 15:37

Se si risolve il discorso del vedere al di là  dell'oculus rift, è molto interessante. Già  la possibilità  di vedere il mouse sarebbe utile se inclusa.. e presumo di sì (alcuni HOTAS, tipo X-52, hanno un minimouse incluso e devo dire che una volta presa la mano non è poi così scomodo).

Non riesco però ad essere convinto di una webcam non connessa al dispositivo. Per me il massimo potrebbe essere avere la possibilità  di vedere da uno dei due occhi oltre l'oculus (sia con webcam sia con specchio sia altro...), mentre l'altro vede il video. Se non vi chiamate Nicholas Cage potrebbe essere funzionale... :).
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Re: Oculus Rift

Messaggio da Desmo » 11 settembre 2013, 17:16

Non serve collegare la webcam all'oculus perchè se la tua testa sta guardando fuori dal cockpit non hai bisogno di inquadrare il poster della Bellucci che hai attacato alla parete di casa. Qui il problema è che si vuole: poter consultare mappe, poter prendere appunti, poter digitare la tastiera, magari poter usare MFD fatti con le cornici Thrustmaster su monitor secondario. Detto questo tutto ciò si trova di solito solo di fronte ed in basso, più o meno dove nel 3D ci sono le gambe del pilota o il sedile vuoto. Allora supponiamo che con una webcam fissa montata mezzo metro sulla tua testa ed attacata alla sedia tu riprendi le tue gambe sulle quali hai due bei cosciali con mappe e blockotes e poco sopre le ginocchia hai la tua tastiera. Quando guardi in basso le tue gambe il motore grafico di BMS invece che farti vedere le gambe o il sedile e la pedaliera, ritaglia quell'area del 3D e la sostituische con i tuoi cosciali veri e la tastiera che vengono applicati come una texture acquisita dalla webcam.
A tempo perso io sviluppo applicazioni in realtà  aumentata e quello che faccio è già  qualcosa concettualmente simile. Con un motore di rendering 3D creo una scena e applico allo sfondo della scena una texture che in realtà  acquisisco in tempo reale da una webcam poi disegno delle mesh 3d ed il gioco è fatto. In questo modo con una webcam inquadro una parete vuota di una stanza reale ed all'improvviso faccio comparire un armadio in 3D e tu vedi come sta! Quello che si può fare con un oculus rift è simile ma al contario: in uno scenario sintetico aggiungere un layer reale in ua specifica porzione del cockpit.
Spero di aver reso meglio l'idea.
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Re: Oculus Rift

Messaggio da chromium » 11 settembre 2013, 17:40

hai reso il fatto che la posizione della webcam sarebbe comunque virtualmente compatibile con la tua testa, che poi è quel che mi dava dubbio: se devo spostare una mano qua o là  per premere un tasto avevo dubbi sul fatto che la coordinazione visiva traesse in inganno con una webcam puntata magari verso destra (su un supporto appunto per tastiera o simile).
Sul guardare in basso può essere utile manon così facilmente applicabile perchè magari per BMS è così, ma ad esempio sul kamov sarebbe comodo fino ad un certo punto.

In ogni caso sono curioso di vedere se una cosa del genere sia anche eventualmente moddabile, ovvero dato l'oculus versione commerciale capire se si possano implementare cose simili. Se sì, dubito sia impossibile arrivare un compromesso efficace.
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Re: Oculus Rift

Messaggio da Desmo » 12 settembre 2013, 8:48

Mi sembra di capire che loro non vendano un prodotto vero e proprio, bensà­ un developement kit. A corredo di questo development kit ci sono delle SDK da usare per accedere agli eccelerometri e ad altre funzionelità¡. Tuttavia mi pare di capire che dal punto di vista grafico occorre perà³ fare delle manipolazioni e questo credo richieda il supporto di chi sviluppa il gioco o simulatore nel nostro caso. Appena ho un p0' di tempo vorrei cercare sul forum BMS se qualcuno ha già¡ proposto qualcosa sull'argomento e in caso contrario proverà³ a scrivere io qualcosina! Sto aggeggio mi attira un bel po' dato che io lo useri anche per giochicchiare con le mie applicazioni di realtà¡ aumentata e magari anche con la PS3!!
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Re: Oculus Rift

Messaggio da Desmo » 12 settembre 2013, 9:55

Trovato questo thread interessante:

http://www.benchmarksims.org/forum/show ... culus+rift

...morale della favola: ci tocca aspettare la versione commerciale sperando che abbia una risoluzione 2 o 3 volte superiore a quella attuale. Tuttavia se già  la versione di sviluppo con LCD a bassa risolzione 1280x800 costa 300$ chissà  quanto costerà  il prodotto finale ad alta risoluzione... staremo a vedere!
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Re: Oculus Rift

Messaggio da Phant » 24 ottobre 2013, 16:34




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Re: Oculus Rift

Messaggio da Blackworm » 24 ottobre 2013, 17:53

Quanto sano divertimento con Euro Truck XD comunque, risoluzione a parte, l'oculus pare proprio un bell'attrezzo!

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Re: Oculus Rift

Messaggio da Sakura » 24 ottobre 2013, 18:16

wow spettacolo, io avrei provato subito un loop.

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Re: Oculus Rift

Messaggio da Phant » 25 ottobre 2013, 23:20

Wags - Producer ha scritto:
We know how important this is to many of you, so I wanted to let you know that we received permission to order an OC SDK to allow us to pursue its implementation in DCS.

FONTE:
http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=1 ... tcount=765
Wags - Producer ha scritto:
A little update: I had a great chat with the head of developer relations at Oculus VR, who happens to be an old acquaintance of mine. The future looks very bright!

FONTE:
http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=1 ... tcount=854
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Re: Oculus Rift

Messaggio da Jay » 26 ottobre 2013, 9:30

Yeah.
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Re: Oculus Rift

Messaggio da DragonITA » 26 ottobre 2013, 10:41

:yes:
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Re: Oculus Rift

Messaggio da Aviators » 28 ottobre 2013, 22:05

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Re: Oculus Rift

Messaggio da Phant » 29 ottobre 2013, 16:57

Wags - Producer ha scritto:
Oculus Rift Support Thread

Some VERY early observations:

1- Having a higher res will be a must for DCS. HUD and other displays would be unreadable.

2- Head tracking latency needs to be improved.

3- Particularly with War Thunder, I got nausea after less than a minute. However, once I calibrated my IPD, it was better. Once I started to get used to it, it was a very good experience and certainly the closest I've ever felt to flying while not in an actual aircraft.

4- Tried HL2 and will be pretty amazing one the res in increased.

Once the res and head tracking latency are improved, I think I will be using this quite a lot!
Bye
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Re: Oculus Rift

Messaggio da Rider » 29 ottobre 2013, 18:18

Sapevo anche che l'headtracking non supporta ancora la traslazione (molto critica sui piccoli spostamenti visto il tipo di sensori usati). Questo, oltre alla latenza e alla neurologia, è una delle cause notevoli dei problemi di motion sickness che ha l'OculusVR.

Quanto alla risoluzione ... beh ... nulla di nuovo :D spero che esca in fretta la versione con un pannello importante (un 2k ci vorrebbe proprio)
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