La mia non mi ha dato problemi nonostante sia in AGP_nannosk_ ha scritto:perchè ho sentito che le 6600gt su piattaforma agp hanno dato qualche problema
quale scheda video? ATI o Geforce?
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il problema è che si tratta di un chip nativo PCI-E e che per montarlo su slot AGP hanno dovuto introdurre un chip aggiuntivo di controllo (il bridge)._nannosk_ ha scritto:
inoltre su che piattaforma la devi montare(agp o pciex)?? perchè ho sentito che le 6600gt su piattaforma agp hanno dato qualche problema
Tale chip scalda in modo sproporzionato (e già il core della 6600GT scalda parecchio, vista la freq di funzionamento di 500 Mhz).
In alcune realizzazioni economiche o male assemblate, magari in case male ventilati, questo ha spesso provocato problemi di instabilità generale.
Ciao
"Aviere scelto" Max "Smarties"
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Ne ho giusto parlato in questo topic poche righe + giù!phant ha scritto:...In particolare: sono veramente necessari 256Mb di Ram? Che peso hanno sulle prestazioni?...

Ma in sostanza, se pensi di non andar in futuro oltre i monitor da 17" anche 128Mb vanno bene. Già con un 19" potresti sfruttare i 256Mb.
Ciao.



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Grazie x la risposta tempestiva FireFireFax ha scritto:Ne ho giusto parlato in questo topic poche righe + giù!
Ma in sostanza, se pensi di non andar in futuro oltre i monitor da 17" anche 128Mb vanno bene. Già con un 19" potresti sfruttare i 256Mb.


Bye
Phant


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non sono completamente d' accordo nel correlare la scelta della quantità di ram video con la dimensione del monitor (e quindi la relativa risoluzione usata).
Mi spiego meglio.
Da una parte è senz' altro vero che, con un 19", userai probabilmente una risoluzione di 1600x1200 (nel caso di un LCD) e che quindi il frame buffer dovrà essere abbastanza ampio. Però a parità di gioco, non è tanto la risoluzione a saturare il frame buffer, quanto la qualità delle texture usate.
La risoluzione diventa un problema più dal punto di vista poligonale che da quello della memoria video.
La scelta del frame buffer, tipicamente 128 o 256 mega al momento, deve essere più correlata al tipo di gioco che ci farai girare. Attualmente i 128 mega sono sufficienti quasi con tutti i giochi (l' eccezione che mi viene in mente è QUake3 in modalità Ultra, che usa texture non compresse e richiede 256 o meglio 512 mega per girare bene davvero).
Nel prossimo futuro non sarà così.
Già l' Unreal3 Engine, che dovrebbe uscire nel 2006 ed essere utilizzato da parecchi giochi (venduto in licenza ad altre sw house), richiederà COME MINIMO 256 mega per girare con un dettaglio di texture medio-alto, ed il requisito raccomandato saranno 512 mega.
Nel 2006 inoltrato sono certo che diversi altri engine seguiranno la stessa strada. Il punto è che, non potendo salire troppo con il dettaglio poligonale, le sw house stanno seguendo la strada del foto-realismo puntando su quello di texture, con displacement mapping e normal maps che occupano una quantità impressionante di ram video. Si parla di texture dalla risoluzione di 2048x2048, quando i giochi attuali difficilemnte superano i 512x512.
Insomma, in soldoni il consiglio è di non considerare l' acquisto di una vga con meno di 256 mega di ram.
Chiaramente mi riferisco a vga di una certa "Importanza", perchè se si acquista una entry-level non importa la quantità di ram video: tra 6-12 mesi sarà resa obsoleta dalla lentezza della sua gpu, e non dalla quantità di ram on-board.
Ciao
Mi spiego meglio.
Da una parte è senz' altro vero che, con un 19", userai probabilmente una risoluzione di 1600x1200 (nel caso di un LCD) e che quindi il frame buffer dovrà essere abbastanza ampio. Però a parità di gioco, non è tanto la risoluzione a saturare il frame buffer, quanto la qualità delle texture usate.
La risoluzione diventa un problema più dal punto di vista poligonale che da quello della memoria video.
La scelta del frame buffer, tipicamente 128 o 256 mega al momento, deve essere più correlata al tipo di gioco che ci farai girare. Attualmente i 128 mega sono sufficienti quasi con tutti i giochi (l' eccezione che mi viene in mente è QUake3 in modalità Ultra, che usa texture non compresse e richiede 256 o meglio 512 mega per girare bene davvero).
Nel prossimo futuro non sarà così.
Già l' Unreal3 Engine, che dovrebbe uscire nel 2006 ed essere utilizzato da parecchi giochi (venduto in licenza ad altre sw house), richiederà COME MINIMO 256 mega per girare con un dettaglio di texture medio-alto, ed il requisito raccomandato saranno 512 mega.
Nel 2006 inoltrato sono certo che diversi altri engine seguiranno la stessa strada. Il punto è che, non potendo salire troppo con il dettaglio poligonale, le sw house stanno seguendo la strada del foto-realismo puntando su quello di texture, con displacement mapping e normal maps che occupano una quantità impressionante di ram video. Si parla di texture dalla risoluzione di 2048x2048, quando i giochi attuali difficilemnte superano i 512x512.
Insomma, in soldoni il consiglio è di non considerare l' acquisto di una vga con meno di 256 mega di ram.
Chiaramente mi riferisco a vga di una certa "Importanza", perchè se si acquista una entry-level non importa la quantità di ram video: tra 6-12 mesi sarà resa obsoleta dalla lentezza della sua gpu, e non dalla quantità di ram on-board.
Ciao
"Aviere scelto" Max "Smarties"
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E' ovviamente una parallelismo di massima che serve ad avere un'idea di cosa serva. Nessuno ha detto che la relazione sia solo quella, + che altro bisogna sfatare l'equazione popolare: maggiore ram video=maggior potenza, il chè non è una regola.smarties ha scritto:non sono completamente d' accordo nel correlare la scelta della quantità di ram video con la dimensione del monitor (e quindi la relativa risoluzione usata)...
...non è detto, in verità la dimensione standard della matrice LCD x i 19" è 1280x1024 (la stessa dei 17"), variando questa risoluzione della matrice i pixel vengono interpolati con conseguente effetto sfocatura. Ci sono anche LCD 19" di fascia alta con risoluzioni native di 1600x1200 ma credo siano un pò piccoli di diagonale x questo tipo di risoluzione (oltre che esosi) che reputo + adatta ad un monitor da almeno 21" (io la utilizzo su un 22" CRT). E questo anche con moitor dotati di ottimi valori di dot pitch, a meno che non vogliate far arricchire il vostro oculistasmarties ha scritto:...è senz' altro vero che, con un 19", userai probabilmente una risoluzione di 1600x1200 (nel caso di un LCD) e che quindi il frame buffer dovrà essere abbastanza ampio.

Per la verità quello che si dovrebbe saturare è la banda a disposizione della GPU, il tutto è frutto di un calcoletto tra le cui variabili troviamo anche la dimensione dei poligoni, la quantità e profondità delle relative textures. Eccedendo il limite HW del troughput poligonale texturizzato, le API passano la "palla" alla CPU con consseguente calo di FPS e di prestazioni in generale. Siccome la dimensione dei poligoni è in relazione alla risoluzione usata, ecco che una delle variabili che influisce sulle prestazioni è la risoluzione, figlia oltretutto della quantità di memoria allocabile x quella data risoluzione. Ovviamente, visto le variabili citate, è chiaro che entrano in gioco anche la profondità in bit delle textures utilizzate (e quindi anche la qualità come giustamente dici). Ma non conoscendo a priori questi valori variabili a seconda del SW, generalmente si fa riferimento alla dimensione del frame buffer.smarties ha scritto:...a parità di gioco, non è tanto la risoluzione a saturare il frame buffer, quanto la qualità delle texture usate.
La risoluzione diventa un problema più dal punto di vista poligonale che da quello della memoria video.
La scelta del frame buffer, tipicamente 128 o 256 mega al momento, deve essere più correlata al tipo di gioco che ci farai girare. Attualmente i 128 mega sono sufficienti quasi con tutti i giochi (l' eccezione che mi viene in mente è QUake3 in modalità Ultra, che usa texture non compresse e richiede 256 o meglio 512 mega per girare bene davvero).
Vero, ma l'esperienza passata ha poi insegnato che i SW che sfruttano a fondo le nostre schede sono pochi. Questo xchè ovviamente dal lato commerciale la tendenza è quella di far girare il proprio prodotto sul maggior numero possibile di macchine che statisticamente dispongono di HW entry-level. La maggioranza dei SW continuerà ad avere quindi richieste meno esose, anche se è giusto considerare un trend sempre + al rialzo, così come se si vuol esser sicuri che giri bene tutto, occorrerà metter mano al portafoglio. (tanto x cambiare).smarties ha scritto:...Già l' Unreal3 Engine, che dovrebbe uscire nel 2006 ed essere utilizzato da parecchi giochi (venduto in licenza ad altre sw house), richiederà COME MINIMO 256 mega per girare con un dettaglio di texture medio-alto, ed il requisito raccomandato saranno 512 mega.
Nel 2006 inoltrato sono certo che diversi altri engine seguiranno la stessa strada. Il punto è che, non potendo salire troppo con il dettaglio poligonale, le sw house stanno seguendo la strada del foto-realismo puntando su quello di texture, con displacement mapping e normal maps che occupano una quantità impressionante di ram video. Si parla di texture dalla risoluzione di 2048x2048, quando i giochi attuali difficilemnte superano i 512x512.
Credo che quella della potenza prestazionale della GPU sia il 1° dato da prendere in considerazione ancor prima della quantità di RAM. Ci sono in commercio schede da 256Mb che non sfrutteranno mai la quantità di memoria disponibile semplicemente xchè si saturerebbe prima la capacità computazionale della GPU. Vero pure che ormai 256Mb saranno sempre + uno standard.smarties ha scritto:...Insomma, in soldoni il consiglio è di non considerare l' acquisto di una vga con meno di 256 mega di ram.
Chiaramente mi riferisco a vga di una certa "Importanza", perchè se si acquista una entry-level non importa la quantità di ram video: tra 6-12 mesi sarà resa obsoleta dalla lentezza della sua gpu, e non dalla quantità di ram on-board.
Questo vale perlomeno x quanto riguarda i SW ludici. Il discorso prende tutt'altra "piega" se della scheda se ne deve fare anche un'utilizzo professionale, specialmente nel 3D (CAD, DCC, Modellazione etc...).
Ma questa è un'altra storia.

Ciao.



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vi riporto una classifica, da fonte affidabile, delle migliori schede video.
Aggiornata al 12/08
****************
ATI
****************
Radeon 7000
Radeon 7200
Radeon 7500LE
Radeon 7500 lite (250/183)
Radeon 9200SE
Radeon 7500 BBA (290/230)
Radeon 9000-9200
Radeon 8500LELE (250/183)
Radeon 9550 a 64bit
Radeon 9600SE
Radeon 9000pro-9200pro
Radeon 9100 (250/230)
Radeon 8500LE (250/250) *
Radeon 8500 (275/275) *
Radeon 8500XT (300/300) *
Radeon 9500
Radeon 9550
Radeon 9600
Radeon 9600pro lite
Radeon 9800se (128bit)
Radeon 9600pro
Radeon 9550XT Exxtreme (Gecube)
Radeon 9800se (256bit)
Radeon X600pro
Radeon 9600XT ~ Radeon 9500pro
Radeon X600XT
Radeon 9800pro 128bit
Radeon 9700
Radeon 9800
Radeon X700pro
Radeon 9700pro
Radeon 9800pro 128 mb
Radeon 9800pro 256 mb
Radeon X800SE
Radeon 9800XT 256mb
Radeon X800pro ~ Radeon X800XL
Radeon X800XT
Radeon X850XT
Radeon X850XT PE
* ps: la scheda Radeon 8500 ha prestazioni SUPERIORI alle Radeon 9500/9600 e a volte anche 9600pro nell'utilizzo SENZA filtri (FSAA)
****************
NVIDIA
****************
geforce 4 mx 4000
geforce 4 mx 440 SE
geforce 4 mx 440
geforce FX 5200 64 bit
geforce fx 5200
geforce 3 ti200/500
geforce 6200 64 bit
geforce 4 ti 4200
geforce fx 5500
geforce fx 5200 Ultra
geforce 4 ti 4400=geforce 4 ti 4800SE
geforce fx 5600xt (128bit)
geforce fx 5600
geforce 4 ti 4600=geforce 4 ti 4800
geforce fx 5600 Ultra step A
geforce fx 5700
geforce 6200 TC
geforce 6200
geforce fx 5600 Ultra step B
geforce fx 5700 Ultra
geforce fx 5900SE=5900XT
geforce fx 5800
geforce fx 5800 ultra
geforce 6600
geforce fx 5900
geforce fx 5900 Ultra
geforce fx 5950 Ultra
geforce 6600 GT
geforce 6800 LE
geforce 6800
geforce 6800 GT
geforce 6800 Ultra
geforce 7800 GT
geforce 7800 GTX
Aggiornata al 12/08
****************
ATI
****************
Radeon 7000
Radeon 7200
Radeon 7500LE
Radeon 7500 lite (250/183)
Radeon 9200SE
Radeon 7500 BBA (290/230)
Radeon 9000-9200
Radeon 8500LELE (250/183)
Radeon 9550 a 64bit
Radeon 9600SE
Radeon 9000pro-9200pro
Radeon 9100 (250/230)
Radeon 8500LE (250/250) *
Radeon 8500 (275/275) *
Radeon 8500XT (300/300) *
Radeon 9500
Radeon 9550
Radeon 9600
Radeon 9600pro lite
Radeon 9800se (128bit)
Radeon 9600pro
Radeon 9550XT Exxtreme (Gecube)
Radeon 9800se (256bit)
Radeon X600pro
Radeon 9600XT ~ Radeon 9500pro
Radeon X600XT
Radeon 9800pro 128bit
Radeon 9700
Radeon 9800
Radeon X700pro
Radeon 9700pro
Radeon 9800pro 128 mb
Radeon 9800pro 256 mb
Radeon X800SE
Radeon 9800XT 256mb
Radeon X800pro ~ Radeon X800XL
Radeon X800XT
Radeon X850XT
Radeon X850XT PE
* ps: la scheda Radeon 8500 ha prestazioni SUPERIORI alle Radeon 9500/9600 e a volte anche 9600pro nell'utilizzo SENZA filtri (FSAA)
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NVIDIA
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geforce 4 mx 440 SE
geforce 4 mx 440
geforce FX 5200 64 bit
geforce fx 5200
geforce 3 ti200/500
geforce 6200 64 bit
geforce 4 ti 4200
geforce fx 5500
geforce fx 5200 Ultra
geforce 4 ti 4400=geforce 4 ti 4800SE
geforce fx 5600xt (128bit)
geforce fx 5600
geforce 4 ti 4600=geforce 4 ti 4800
geforce fx 5600 Ultra step A
geforce fx 5700
geforce 6200 TC
geforce 6200
geforce fx 5600 Ultra step B
geforce fx 5700 Ultra
geforce fx 5900SE=5900XT
geforce fx 5800
geforce fx 5800 ultra
geforce 6600
geforce fx 5900
geforce fx 5900 Ultra
geforce fx 5950 Ultra
geforce 6600 GT
geforce 6800 LE
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sacrosanto, e su questo le case ci giocano molto, propondendo "ciofeche" entry-level con grossi quantitativi di ram video per attrarre il cliente. Sai quanto ci ho messo per convincere la gente che una Radeon 9800 con 128 mega era MOLTO meglio di una Radeon 9200 con 256 mega ?!?FireFax ha scritto: E' ovviamente una parallelismo di massima che serve ad avere un'idea di cosa serva. Nessuno ha detto che la relazione sia solo quella, + che altro bisogna sfatare l'equazione popolare: maggiore ram video=maggior potenza, il chè non è una regola.
ci sono notebook che usano i 1600 su diagonali da 15.4"...non è detto, in verità la dimensione standard della matrice LCD x i 19" è 1280x1024 (la stessa dei 17"), variando questa risoluzione della matrice i pixel vengono interpolati con conseguente effetto sfocatura. Ci sono anche LCD 19" di fascia alta con risoluzioni native di 1600x1200 ma credo siano un pò piccoli di diagonale x questo tipo di risoluzione (oltre che esosi) che reputo + adatta ad un monitor da almeno 21" (io la utilizzo su un 22" CRT). E questo anche con moitor dotati di ottimi valori di dot pitch, a meno che non vogliate far arricchire il vostro oculista.

Se prendo un 19" LCD lo cerco a 1600x1200, altrimenti resto sul 17".
la banda a disposizione delle GPU è funzione solo di due parametri: ampiezza di bus e frequenza di funzionamento.Per la verità quello che si dovrebbe saturare è la banda a disposizione della GPU, il tutto è frutto di un calcoletto tra le cui variabili troviamo anche la dimensione dei poligoni, la quantità e profondità delle relative textures. Eccedendo il limite HW del troughput poligonale texturizzato, le API passano la "palla" alla CPU con consseguente calo di FPS e di prestazioni in generale. Siccome la dimensione dei poligoni è in relazione alla risoluzione usata, ecco che una delle variabili che influisce sulle prestazioni è la risoluzione, figlia oltretutto della quantità di memoria allocabile x quella data risoluzione. Ovviamente, visto le variabili citate, è chiaro che entrano in gioco anche la profondità in bit delle textures utilizzate (e quindi anche la qualità come giustamente dici). Ma non conoscendo a priori questi valori variabili a seconda del SW, generalmente si fa riferimento alla dimensione del frame buffer.
Se vuoi apriamo un thread sulla genesi di una scena 3D (argomento che conosco piuttosto bene


l' ultima tendenza da parte delle sw house è quella di garantire una retro-compatibilità (con l' obbiettivo di vendere il più possibile) attraverso degli shader model inferiori. Un profilo diverso per ogni classe di hw più o meno. Se però vogliamo goderci le potenzialità dei nuovi engine al 100% non c' è alternativa al mettere mano al portafoglioVero, ma l'esperienza passata ha poi insegnato che i SW che sfruttano a fondo le nostre schede sono pochi. Questo xchè ovviamente dal lato commerciale la tendenza è quella di far girare il proprio prodotto sul maggior numero possibile di macchine che statisticamente dispongono di HW entry-level. La maggioranza dei SW continuerà ad avere quindi richieste meno esose, anche se è giusto considerare un trend sempre + al rialzo, così come se si vuol esser sicuri che giri bene tutto, occorrerà metter mano al portafoglio. (tanto x cambiare).

infatti ho parlato di hw grafico di livello almeno medio (diciamo da una 6600GT in sù).Credo che quella della potenza prestazionale della GPU sia il 1° dato da prendere in considerazione ancor prima della quantità di RAM. Ci sono in commercio schede da 256Mb che non sfrutteranno mai la quantità di memoria disponibile semplicemente xchè si saturerebbe prima la capacità computazionale della GPU. Vero pure che ormai 256Mb saranno sempre + uno standard.
per utilizzo professionale 3D bisogna giustamente fare discorsi completamente diversi e legati al tipo di lavoro necessario. AD esempio chi fa CAD tridimensionale potrebbe non aver bisogno di più di 64-128 mega di ram video, al contrario a chi si occupa di Modellazione 3D servono 512 mega o più.Questo vale perlomeno x quanto riguarda i SW ludici. Il discorso prende tutt'altra "piega" se della scheda se ne deve fare anche un'utilizzo professionale, specialmente nel 3D (CAD, DCC, Modellazione etc...).
Ma questa è un'altra storia.![]()
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